http://www.wowprogress.com/video/108457-archimonde-heroic-larmes-de-hads-multiple-pov
je trouve que le placement en p1 et mieux et plus logique que le centre en gros il bouge beaucoup moi ( a voir )
sinon :
http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-18/archimonde/
Le combat contre Archimonde à la Citadelle des Flammes infernales se déroule devant le portail de la Porte-noire, dont celui-ci est basé sur trois phases uniques déterminées par son pourcentage de point de vie et chacune de ces phases sont différentes par rapport à son affrontement lors de la Bataille du Mont-hyjal puisque certaines mécaniques ont été conservées voir améliorées. Grommash, Yrel et Khadgar se joignent à la bataille dont uniquement Yrel aura un rôle capital au sein de la première phase et Archimonde invoque des capacités spéciales à chaque tranche de 15% points de vie perdue après le début d'une phase.
Structure du combat :
Placement général contre Archimonde
En terme de placement, et pendant la majeure partie du combat, vous devrez effectuer un pentagone autour d'Archimonde afin de se déplacer à la position suivante lorsque les flammes du Feu funeste sont déplacées par l' Attrait des flammes. Les flammes sont déplacées à l'emplacement des personnages-joueurs aléatoires et les distances devront être espacés de 8 mètres (pour la gestion de Explosion de gangre-ombre pendant la première phase) et se déplacer ensemble à la position pour optimiser le placement de l' Attrait des flammes et éviter d'empiéter votre passage...
Ce combat contre le dernier boss de la Citadelle des Flammes infernales met à rude épreuve votre survie personnelle, vos déplacements et surtout la compréhension de chacune des phases qui sont bien distinctes les unes des autres :
-- Phase--
- % -
-- Description --
-- Flèche gangrènée --
-- Phase 1
100%
Archimonde utilise le Feu funeste
85% : Archimonde invoque des Désacralisation
-- Phase 2
70%
Archimonde utilise de nouveaux pouvoirs.
55% : Archimonde invoque des Gangrelien et Traqueffroi
-- Phase 3
40%
Archimonde déchaîne les énergies du Néant.
25% : Archimonde invoque une Pluie du Chaos qui détruit Draenor.
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Première phase :
Les feux funestes crée une ligne de feu funeste
La principale mécanique d'Archimonde en première phase est la gestion des Feu funeste. Cette mécanique est extrêmement importante puisqu'elle va donner le rythme jusqu'à la fin du combat car si celle-ci n'est pas gérée : vous en tirerez les conséquences au fur et à mesure que le combat progresse. En effet, au cours de la première phase, Archimonde invoque un esprit de Feu funeste toutes les 50 s environ au corps à corps, dont les DPS doivent tuer au plus vite, quitte à lâcher ses plus gros temps de recharge personnel ! Cette boule d'énergie immobile fixe un personnage-joueur aléatoire avec son Fixer le feu funeste pendant 10 s dont celle-ci émet des jets de flammes qui persistent jusqu'à la fin du combat. Le personnage-joueur fixé doit tenter de faire un kitting en dehors de la salle pour ne pas encombrer ses alliés : les flammes de Feu funeste applique des dégâts périodiques cumulable à éviter, le feu... ça brûle !
Tuer les Feu funeste est l'une des plus grandes priorité de votre vie sur World of Warcraft puisqu'Archimonde utilise son Attrait des flammes tout au long du combat. De la même manière que le grip de masse du chevalier de la mort, Archimonde déplace toutes les flammes à l'emplacement des personnages-joueurs. Pour gérer au mieux cette mécanique, il est conseillé de regrouper l'ensemble du raid à 8 mètres d'écart en une seule position (voir notre schéma plus haut) puis de bouger vers la position suivante lorsqu'Archimonde aura déplacé les flammes via Attrait des flammes dont il est possible d'éviter avec une augmentation de vitesse comme Ruée rugissante du druide : mais si vous n'aviez pas d'augmentation de vitesse, vous n'aurez un voir deux piles de Feu funeste dont vos soins de zone remonteront naturellement les joueurs.
Réceptionnez le joueur de l'explosion de gangre-ombre avec le visuel du Cataclysme.
Archimonde dispose d'une vieille mécanique utilisée au Mont-Hyjal avec son Explosion de gangre-ombre puisqu'après vous avoir plaint de ne pas pouvoir voler avec sa monture volante en Draenor : vous serez servis car Archimonde vous envoi dans les airs avec une vue panoramique du raid. Un seul personnage-joueur aura la chance de décoller sur l'air-plane de la Citadelle ainsi que ses alliés à moins de 8 mètres (même si c'est tentant : évitez...). Contrairement à la larme de la déesse du Mont Hyjal pour atterrir, ce sont vos alliés qui doivent vous réceptionner en se plaçant dans le visuel du Cataclysme démoniste avant que le joueur n'atterrisse. Le maximum des joueurs doivent intercepter ce joueur à l'intérieur du visuel pour répartir les dégâts subis de l' Explosion de gangre-ombre. Les soigneurs devront être attentifs aux points de vie de l'équipe de ramassage à cause de l'impact massif.
Note : Évitez d'utiliser des techniques comme Chute lente du mage, Lévitation du prêtre, où encore pire, la Désengagement du chasseur puisque la seule possibilité d'ignorer la capacité sont les immunités magiques comme Cape d'ombre du voleur, Bouclier divin du paladin, Bloc de glace du mage.
Le mandemort doit être récupéré par un tank
Au niveau des tanks, vous aurez une tâche particulière pour la gestion de la Marque de mort qu'Archimonde vous affecte de cet affaiblissement toutes les 45 secondes. Cette technique invoque un Mandemort des Flammes infernales et la Marque de mort persiste jusqu'à la mort de ce démon. Le tank principal doit encaisser la marque de mort avec un temps de recharge défensif puisqu'en plus d'infliger de lourds dégâts initiaux : des dégâts périodiques persistent tant que le Mandemort n'est pas vaincu. Cependant, le Mandemort dispose d'une mécanique de "soft-enrage" puisqu'il applique une Déflagration d'ombre sur le tank principal et également quelques personnages-joueurs aléatoires qui augmente vos dégâts subis de 25% par piles.
Un travail d'échange s'opère toutes les 3 piles de Déflagration d'ombre pour que la Marque de mort ne soit ingérable pour vos soigneurs. De plus, soyez vigilent aux personnages-joueurs qui subissent la Déflagration d'ombre dont vous devrez éviter d'intercepter un allié de la Explosion de gangre-ombre : où utilisez un temps de recharge défensif.
PTR NOTE : Le Mandemort ne se fixait uniquement sur le tank affecté de la Marque de mort rendant la tâche parfois complexe. Nous n'avions pas d'informations complémentaires si ce problème est résolu.
-- Art démoniaque (85%) --
La désacralisation jaillit du sol
Une fois qu'Archimonde est à 85% de ses points de vie : il remporte la nouvelle technique Désacralisation. Une flèche de corruption émerge du sol infligeant d'une part des dégâts mortels à ceux qui se retrouvent en dessous de sa création mais infligent des dégâts modérés à l'ensemble du raid chaque 3 secondes comme les gangrecristaux de Zakuun. Au fur et à mesure que la phase progresse, les prochaines Désacralisation infligent 25% de dégâts supplémentaires et vous devrez éviter ceci pour que les soigneurs conservent leurs temps de recharge.
Des orbes de lumière vous protège des ombres
La prêtresse Yrel intervient au cours de la première phase en détruisant régulièrement la Désacralisation avec son marteau chargé de la Lumière purificatrice. La destruction de cette désacralisation crée plusieurs orbes avec la Lumière des Naaru qui persiste pendant 30 s. Lorsque vous traversez un orbe lumineux : vous êtes immunisés aux dégâts d'Ombre de Déflagration d'ombre et Explosion de gangre-ombre. Récupérez un orbe lumineux uniquement si vos Déflagration d'ombre du Mandemort sont trop hauts ce qui permet d'ignorer également la Marque de mort mais attendez toutefois qu'Archimonde ne déplace les flammes pour éviter de les traverser fréquemment...
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Seconde phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 70% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques du Feu funeste, Explosion de gangre-ombre et Désacralisation dont les joueurs peuvent désormais se réunir puis se déplacer ensemble pour l'attrait des flammes. Cependant, il conserve certaines techniques de la première phase :
• Marque de mort est la gestion du Mandemort continuellement pour les deux tanks.
• Attrait des flammes attire toutes les flammes aux emplacements des personnages-joueurs.
Le tourment enchaîné vous relie à votre âme par un lien violet
Régulièrement au cours de la phase, Archimonde va tourmenter l'âme de 3 personnages-joueurs aléatoires avec son Tourment enchaîné. Un lien violet vous informe l'emplacement de votre âme et le principal but sera de s'en séparer en vous trouvant à plus de 30 mètres, mais plus vous mettrez de temps : plus l'effet de Tourment déchaîné qui vous rompt du tourment sera puissant. Toutes les 2 s : le tourment enchaîné augmente de 10% cumulable du Tourment déchaîné infligeant une AoE massive sur l'ensemble du raid. Puisqu'Archimonde affecte 3 personnages-joueurs : vous ne devrez pas vous séparer de votre âme en même temps au risque de tuer le raid. Vous pouvez par exemple, établir le plan suivant :
•Joueur A marqué du carré : Se libère à 1 piles de Tourment enchaîné.
•Joueur B marqué de la lune : Se libère à 3 piles de Tourment enchaîné.
•Joueur C marqué de la croix : Se libère à 5 piles de Tourment enchaîné.
Ceci permet aux soigneurs de remonter l'ensemble du raid, en hésitant pas d'utiliser un temps de recharge défensif comme Tranquillité du druide, Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin à ce moment de la phase. Soyez toutefois attentif à remonter les dégâts périodiques du Tourment enchaîné des joueurs affectés.
Le Chaos crée doit viser en direction d'un joueur
La principale mécanique de la seconde phase est la gestion de Chaos crée puisqu'un personnage-joueur aléatoire sera désigné avec quatre charges d'énergie chaotique qui explose au bout de 5 s tandis qu'un autre personnage-joueur de Chaos focalisé. La synergie entre ces deux techniques est importante puisque vous devrez vous isoler en dehors de vos coéquipiers puisque le joueur désigné doit viser Chaos crée avec la flèche verte en direction du Chaos focalisé pour s'échanger la matière d'énergie :
• Chaos crée est transféré au joueur affaibli de Chaos focalisé et perd une charge (3)
•Archimonde désigne une nouvelle cible avec Chaos focalisé.
•Le joueur précédemment touché de Chaos crée doit déchaîner son énergie sur le nouveau Chaos focalisé
•Le cycle se répète jusqu'à le Chaos crée ne dispose plus de charges.
Lorsque vous transférez l'énergie au chaos focalisé : un rayon d'énergie sur une ligne droite infligeant des dégâts modérés doivent être évités par votre raid mais si ce mécanisme est géré, seulement deux personnages-joueurs seront en mouvement à l'écart du raid pour ce transfert d'énergie.
-- Art démoniaque (55%) --
Le traqueffroi hurle un cri perçant (Crédit : WoWHead)
Une fois qu'Archimonde est à 55% de ses points de vie : il invoque deux types de démons à gérer jusqu'à sa troisième phase :
Traqueffroi :
Plusieurs Traqueffrois sont invoqués au cours de l'Art démoniaque qui se téléporte vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire avec Consumer la magie. La zone violette autour du traqueffroi doit être évitée pour que le cri perçant ne vous perce pas les oreilles ne vous infligent pas de dégâts, ni interrompt vos sorts pendant 3 s. Puisque le raid est réuni à ce moment de la phase : vous devrez régulièrement bouger tant qu'ils sont encore vivants, les DPS devront simplement faire du multi-cible/enchaînements pour vaincre ces démons.
Ennemi supérieur gangrelien :
Un seul Ennemi supérieur gangrelien va devoir être récupéré par votre tank secondaire qui n'est pas affecté par la Marque de mort d'Archimonde. Il ne dispose d'une seule mécanique dont principalement les corps à corps devront être attentifs puisqu'à chaque tranche de 25% de points de vie perdus : Cœur d'Argus se déchaîne. Cette technique déchaîne les Flammes d'argus si la technique n'est pas interrompue : vous aurez ainsi besoin de trois interruptions pour éviter de libérer une AoE de raid massive particulièrement pénible à cause de Tourment déchaîné si cette capacité tombe en même temps...
Priorité DPS :
Au cours de cette phase, vous aurez trois types de démons à gérer et voici les attributions idéales :
• Distances : Traqueffrois
• Mêlees : Ennemi supérieur gangrelien
•Mandemort et Archimonde avec les enchaînements.
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Troisième phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 40% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques d' Attrait des flammes et Marque de mort. Les joueurs doivent terminer les démons restants en vie pour s'apprêter à gérer les nouveaux mécanismes. Cependant, il conserve certaines techniques de la seconde phase : Chaos crée et Tourment déchaîné qui deviendront plus délicates à gérer à cause des déplacements requis.
Une fois que la troisième et dernière phase débute, les personnages-joueurs doivent à nouveau être espacés à cause de la Réaction démoniaque, une technique similaire à Fielsang qui inflige des dégâts initiaux ainsi qu'aux cibles à moins de 6 mètres de vous-même, ne répandez pas les dégâts puisque cette phase sera déjà pénible pour vos soigneurs.
Archimonde bannit les joueurs à proximité de l'aura du tank.
La principale mécanique de cette dernière phase est la gestion du royaume parallèle avec son Bannissement dans le Néant. Toutes les minutes, le tank principal sera marqué par le bannissement d'Archimonde et à l'expiration des 8 s écoulés : vous serez téléporté vous et vos alliés à moins de 8 mètres du cercle vert dans le Néant distordu... un monde parallèle d'abîmes et de cruauté. Pour gérer ceci, votre tank secondaire provoque Archimonde afin que le Bannissement dans le Néant s'isole dans un coin avec un groupe de personnages-joueurs prédéfinis.
Le portail du Néant est ouvert et libère des créatures
Votre objectif, sera d'assigner au préalable, deux groupes composés de plusieurs-joueurs pour entrer dans le Néant distordu en accompagnant votre tank en se plaçant dans le Bannissement dans le Néant à moins de 8 mètres, dont une rotation entre ces deux groupes sera nécessaire pour les prochains Bannissement dans le Néant à cause de Corruption du Néant qui persiste pendant 1 minute. Ce groupe doit être composé de la composition suivante pour une gestion optimale dans le royaume parallèle puisque des classes avec des interruptions/DoTs & MONO seront requises. La taille ci-dessous ne dépend de votre format de raid, avec un raid de 20-joueurs, voici ce qui a fonctionné pour notre groupe :
•1 à 2 soigneurs
•2 mêlées
•3 distances
•1 tank
A l'ouverture du Portail du Néant : le royaume des vivants devront sortir du bassin gangrené mais désormais gérer les Ombres vivantes. Périodiquement et de manière de plus en plus intense au fur et à mesure que la phase progresse, une ombre vivante se fixe sur un personnage-joueur aléatoire jusqu'à lui dévorer son âme avec son Festin de vie. Vous devrez d'une part éviter de vous faire rattraper avant que l'ombre ne réduise les effets de soins et absorptions de 40%, en plus d'infliger des dégâts majeurs. N'hésitez pas à ralentir ces ombres comme le Piège de glace du chasseur, Sarmant du druide et Vrilles du vide du prêtre et de les tuer rapidement : elles n'ont peu de points de vie et ne devraient pas être un problème si le switch est correctement fait par des classes qui peuvent les tuer rapidement comme les chasseurs.
Au niveau du placement de votre raid, il est conseillé de se rendre à l'opposé du Portail du Néant afin d'avoir une marche de manœuvre beaucoup plus aisée tandis que les tanks vont continuer de placer les Bannissement dans le Néant à proximité des autres.
-- Le néant distordu --
Le Néant distordu est un monde à part
Une fois que Bannissement dans le Néant vous téléporte dans le Néant distordu, vous aurez plusieurs tâches à gérer au sein de ce royaume dont tuer le Marcheur du vide pour s'en échapper rapidement. De nombreuses Tempête du Néant se déchaînent depuis le Néant dont vous devrez simplement éviter d'être en-dessous des météorites pour ne pas subir des dégâts inutilement puisque la Corruption du Néant s'accumule toutes les 5 secondes pour augmenter les dégâts subis de 8% par cette Corruption : plus vous mettrez de temps à gérer le Néant distordu, plus vos soigneurs auront des difficultés à tenir l'ensemble du raid. A partir de 5 à 6 stacks : n'hésitez pas à utiliser un léger temps de recharge en maximisant vos soins de zone.
L'étoile du vide se fixe sur un personnage-joueur (Crédit : WoWHead)
La principale difficulté au cours du Néant distordu est la gestion de deux types de démons avec le Marcheur du Néant d'ombre et l'Etoile du vide. Le Marcheur du néant d'ombre doit être rapidement récupérée par un tank et devra être interrompu de son Toucher des ombres avant qu'il ne libère une vague d'énergie sur l'ensemble du groupe dont vos soigneurs auront autre chose à faire que soigner ceci. Lorsque le Marcheur meurt : une faille permet de rejoindre Draenor avec son Effondrement du Vide en cliquant sur le portail : c'est la priorité.
Cependant, une Etoile du Vide se fixe sur un personnage-joueur aléatoire dont chacun des membres du Néant distordu doivent éviter de se retrouver sur son trajet. En effet, si l'Etoile atteint sa cible et ses alliés à proximité : elle explose avec son Etoile du Vide et vous repousse en dehors de la plateforme signifiant votre mort de la même manière que le piège d'ombre du Roi-liche à la Citadelle de la couronne de glace. Néanmoins, ces étoiles seront l'une de vos priorités de DPS par vos distances puisque la vitesse de déplacement est augmentée de 50% avec la Poursuite ténébreuse : n'hésitez pas à utiliser des augmentations de vitesse lorsque l'Etoile est renforcée.
Quant-à l'attribution des DPS :
• Distances : Etoile du Vide (DOTs)
• Mêlees : Marcheur du Néant d'ombre (KICK + MONO)
-- Art démoniaque (25%) --
Des météores s'écrasent sur Draenor...
Une fois qu'Archimonde est à 25% de ses points de vie : il invoque un gigantesque météore pour détruire Draenor. Toutes les 10 secondes en moyenne, Archimonde invoque une Pluie du Chaos notifiée par une zone gangrenée au sol dont les personnages-joueurs doivent éviter d'être sous le point d'impact. Plus vous serez loin de l'impact : moins les dégâts subis seront importants : n'hésitez pas à vous rendre à l'opposé de l'effet sans pour autant prendre des risques avec le Festin de vie.
Les infernos se déchaînent dans le royaume des vivants !
L'impact de ces météores invoque une série de 2 Porte-destin infernal : il devront être récupérés chacun par un tank au cours de cette phase dont il sera nécessaire de les espacer à cause de Flamme éternelle qui régénère les points de vie d'un autre infernal à hauteur de 8% par seconde. Votre tank principal doit récupérer le premier Porte-destin tandis qu'un troisième tank (idéalement) éloignera l'infernal tant que le premier n'est pas mort et tué par vos DPS. Puisque s'ils atteignent leur maximum d'énergie, l'infernal irradie de Flammes infernales infligeant des dégâts massifs sur l'ensemble du raid avec ses Flammes infernales : cette phase sera extrêmement critique en combinaison des autres techniques à gérer : utilisez une rotation de temps de recharge comme Tranquillité du druide, Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin.
La gestion des Porte-destins est une tâche primordiale avant d'en être assaillis et deviennent impossible à gérer à cause de la Flamme éternelle : les espacer avec vos étourdissements, ralentissements, repoussements où même liens au sol est la base de la stratégie avant de les rendre impossible à gérer. Utilisez désormais votre maximum de temps de recharge et si les points de vie d'Archimonde sont bas : sacrifiez votre tank dans le Bannissement dans le Néant.
jaune pour le sacrifice^^